Sadržaj:

Program za jednostavno dodavanje u programskom jeziku Shakespeare: 18 koraka
Program za jednostavno dodavanje u programskom jeziku Shakespeare: 18 koraka

Video: Program za jednostavno dodavanje u programskom jeziku Shakespeare: 18 koraka

Video: Program za jednostavno dodavanje u programskom jeziku Shakespeare: 18 koraka
Video: SCP-261 Пан-мерное Торговый и эксперимент Войти 261 объявление Де + полный + 2024, Juli
Anonim
Program za jednostavno dodavanje na programskom jeziku Shakespeare
Program za jednostavno dodavanje na programskom jeziku Shakespeare

Shakespeareov programski jezik (SPL) primjer je ezoterijskog programskog jezika, jezika koji je možda zanimljiv za učenje i zabavan za upotrebu, ali nije posebno koristan u stvarnim aplikacijama. SPL je jezik u kojem izvorni kod čita kao Šekspirovu dramu, s likovima kao varijablama, a njihov dijalog samim kodom. Važno je napomenuti da je jezik vrlo fleksibilan, pa možete dodati strane riječi, rečenice i redove dijaloga bez utjecaja na funkcionalnost koda. Ovo omogućava da pisani izvorni kod pređe izvan funkcionalnosti i u područje pisane zabave ako je za to potrebno vrijeme.

Korak 1: Zahtjevi

Pretpostavit će se da je svako ko pokuša slijediti ovaj skup uputa upoznat s osnovama programiranja i osnovama kretanja kroz mape u naredbenom retku. Trenutno, kada radite sa SPL kodom, da biste kompajlirali i pokrenuli vaš kôd, prvo ga morate prevesti u C pomoću ove biblioteke, Shakespeare Compiler -a Sama Donow -a. Veza će automatski preuzeti biblioteku, koju je zatim potrebno raspakirati za upotrebu. Da biste kompajlirali svoj kôd, morate imati instaliran Python 2 ili noviji na svom računaru. Ako trenutno nemate instaliran Python na računaru, možete ga preuzeti odavde. I dalje možete slijediti ovaj skup uputa i napisati sebi osnovni program bez sastavljanja koda.

Korak 2: Program za jednostavno dodavanje

Program za jednostavno dodavanje
Program za jednostavno dodavanje

Prvi dio ovog skupa uputa je kako napisati jednostavan program za dodavanje brojeva. Program će se pokrenuti u komandnoj liniji, a korisnik će unijeti dva broja, a zatim će program vratiti njihov proizvod i izaći.

Korak 3: Kreirajte izvornu datoteku

Kreirajte izvornu datoteku
Kreirajte izvornu datoteku

Kreirajte izvornu datoteku za svoj program. U ovom primjeru datoteka će se nazvati addprogram.spl. Da biste pojednostavili stvari, stavite ovu datoteku u mapu spl-master koja sadrži datoteku splc.py. Ovo će znatno olakšati sastavljanje vašeg koda. Otvorite izvornu datoteku u uređivaču teksta. Preporučujem Notepad ++.

Korak 4: Kreirajte naslov

Kreirajte naslov
Kreirajte naslov

Napišite naslov za svoju predstavu! Svi programi napisani na SPL -u moraju imati naslov. Ovo može biti sve što želite, sve dok se završava točkom.

Korak 5: Predstavite svoja dva lika

Predstavite svoja dva lika
Predstavite svoja dva lika

Predstavite svoja dva lika! Ovo su vaše dvije varijable koje ćete koristiti za zbrajanje. Zapamtite, njihova imena moraju biti stvarni likovi iz Shakespeareovih drama. Ovdje je popis svih valjanih imena znakova. Format je ime lika, zarez, uvod u znak, a zatim tačka. Za ovaj primjer stvorio sam dva lika, Romea i Juliju. Uvod u lik može biti sve što želite, budite kreativni!

Korak 6: Pokrenite I akt

Započni akt I
Započni akt I

Započnite čin I. Da biste stvorili akt, napišite „Zakon“, broj djela u rimskim brojevima, dvotočku, a zatim naziv djela iza kojeg slijedi točka. Ovo se može nazvati bilo čime što vam padne na pamet.

Korak 7: Pokrenite Scenu I

Započni Scenu I
Započni Scenu I

Započnite scenu I. Da biste stvorili scenu, napišite „Scena“, broj scene u rimskim brojevima, dvotočku, a zatim ime nakon kojeg slijedi točka. Još jednom ste slobodni izabrati bilo koje ime koje želite. Imajte na umu da se u primjeru koda koristi više scena. Za namjere ovog programa, sve ovo pomaže organiziranju izvornog koda i možete napisati potpuno funkcionalan program koristeći samo jednu scenu.

Korak 8: Unesite svoja dva znaka

Unesite svoja dva znaka
Unesite svoja dva znaka

Izvedite svoje likove na pozornicu! Da biste unijeli svoja dva lika u scenu, napišite “[Unesite NAME1 i NAME2]”, gdje su NAME1 i NAME2 imena dva znaka koja želite ući u scenu.

Korak 9: Napišite ulazne izjave

Napišite ulazne izjave
Napišite ulazne izjave

Napišite ulazne izjave za svoja dva znaka kako bi ih dodijelili vrijednostima koje je odabrao korisnik. Izgovaranje znaka u SPL -u jednostavno je kao i upisivanje imena znaka, nakon čega slijedi dvotačka, a zatim pravilno isprekidana rečenica. Da bi vaš lik prihvatio vrijednost koju je odredio korisnik, morate ga natjerati da kaže "Slušajte svoje srce". Ovo omogućava korisniku da unese vrijednost iz komandne linije, koja će tada biti dodijeljena znaku koji govori u liniji.

Korak 10: Dodajte vrijednosti zajedno

Dodajte vrednosti zajedno
Dodajte vrednosti zajedno

Dodajte zajedno vrijednosti pohranjene u dva znaka. Da biste postavili lik koji govori o vrijednosti samog sebe i suprotnom liku u sceni, možete napisati „Ja sam zbir vas i ja“. Ako želite da drugi lik preuzme vrijednost zbroja oba znaka, mogli biste reći nešto poput "Sada ste zbroj sebe i mene".

Korak 11: Odštampajte vrijednost

Odštampajte vrijednost
Odštampajte vrijednost

Odštampajte svoju dodatnu vrijednost. Da bi znak ispisao svoju vrijednost u standardni izlaz, morate imati drugog lika u sceni koji će mu reći "Otvori svoje srce". Uvjerite se da govorite ispravnom znaku da ispiše njihovu vrijednost. Ako zbrojite vrijednosti u jedan znak, drugi lik u sceni trebao bi biti onaj koji kaže "Otvori svoje srce".

Korak 12: Izađite iz scene

Izađite iz scene
Izađite iz scene

Izađite sa scene sa likova. To možete učiniti izgovaranjem “[Izađi iz NAME1 i NAME2]”, ili jednostavno izgovorite “[Izvuci]”, što automatski napušta sve likove na pozornici.

Korak 13: Čestitamo

Čestitamo! Sada ste napisali osnovni program za dodavanje na Šekspirovom programskom jeziku. Sljedeći korak je sastavljanje koda.

Korak 14: Prevođenje vašeg programa u C kod

Da biste kompajlirali svoj SPL kod u C, morate imati instaliran Python 2 ili noviji i morate preuzeti Shakepeare Compiler Sam Donow -a.

Autorsko pravo © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]

Korak 15: Otvorite naredbeni redak i idite na Code Directory

Otvorite naredbeni redak i idite na Code Directory
Otvorite naredbeni redak i idite na Code Directory

Otvorite naredbeni redak i idite do mape koja sadrži kôd koji ste upravo napisali i datoteku splc.py. Ako niste upoznati s načinom kretanja kroz komandnu liniju, evo osnovnog vodiča za početak.

Korak 16: Pokrenite Splc.py i sastavite svoj kôd

Pokrenite Splc.py i sastavite svoj kôd
Pokrenite Splc.py i sastavite svoj kôd

U naredbeni redak napišite „py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c“zamjenjujući „yourprogramname“s imenom vaše izvorne datoteke.

Korak 17: Čestitamo i savjete za rješavanje problema

Čestitam! Sada biste trebali imati prevedenu verziju svog programa u C kodu! Ako je došlo do grešaka, pokušajte se vratiti na izvornu.spl datoteku i potražite sve greške s interpunkcijom. Imajte na umu da se dvotočka može koristiti samo ako se znak natjera da izgovori liniju; ne može se koristiti u rečenici koju izgovara lik. Takođe se pobrinite da vaši likovi budu pravilno uneseni u scenu u kojoj govore i da su njihova imena ispravno napisana. Imajte na umu da djela i scene moraju biti u redu, počevši od 1.

Korak 18: Zabavite se s tim (izborno)

Zabava s tim (opcionalno)
Zabava s tim (opcionalno)

Prilikom čitanja izvornog koda addprogram.spl, on ima strukturu Šekspirove drame, ali se ne čita baš kao jedna. Gornji primjer ima potpuno istu funkcionalnost, ali više je u duhu stvarne predstave, s nekim naizgled priče. Možete slobodno uljepšati svoj trenutni program kako biste ga učinili zabavnijim, ili ga jednostavno ostavite onakvog kakav je trenutno. Izbor je vaš, on funkcionira na isti način

Preporučuje se: