Sadržaj:
- Korak 1: Zahtjevi
- Korak 2: Program za jednostavno dodavanje
- Korak 3: Kreirajte izvornu datoteku
- Korak 4: Kreirajte naslov
- Korak 5: Predstavite svoja dva lika
- Korak 6: Pokrenite I akt
- Korak 7: Pokrenite Scenu I
- Korak 8: Unesite svoja dva znaka
- Korak 9: Napišite ulazne izjave
- Korak 10: Dodajte vrijednosti zajedno
- Korak 11: Odštampajte vrijednost
- Korak 12: Izađite iz scene
- Korak 13: Čestitamo
- Korak 14: Prevođenje vašeg programa u C kod
- Korak 15: Otvorite naredbeni redak i idite na Code Directory
- Korak 16: Pokrenite Splc.py i sastavite svoj kôd
- Korak 17: Čestitamo i savjete za rješavanje problema
- Korak 18: Zabavite se s tim (izborno)
Video: Program za jednostavno dodavanje u programskom jeziku Shakespeare: 18 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:06
Shakespeareov programski jezik (SPL) primjer je ezoterijskog programskog jezika, jezika koji je možda zanimljiv za učenje i zabavan za upotrebu, ali nije posebno koristan u stvarnim aplikacijama. SPL je jezik u kojem izvorni kod čita kao Šekspirovu dramu, s likovima kao varijablama, a njihov dijalog samim kodom. Važno je napomenuti da je jezik vrlo fleksibilan, pa možete dodati strane riječi, rečenice i redove dijaloga bez utjecaja na funkcionalnost koda. Ovo omogućava da pisani izvorni kod pređe izvan funkcionalnosti i u područje pisane zabave ako je za to potrebno vrijeme.
Korak 1: Zahtjevi
Pretpostavit će se da je svako ko pokuša slijediti ovaj skup uputa upoznat s osnovama programiranja i osnovama kretanja kroz mape u naredbenom retku. Trenutno, kada radite sa SPL kodom, da biste kompajlirali i pokrenuli vaš kôd, prvo ga morate prevesti u C pomoću ove biblioteke, Shakespeare Compiler -a Sama Donow -a. Veza će automatski preuzeti biblioteku, koju je zatim potrebno raspakirati za upotrebu. Da biste kompajlirali svoj kôd, morate imati instaliran Python 2 ili noviji na svom računaru. Ako trenutno nemate instaliran Python na računaru, možete ga preuzeti odavde. I dalje možete slijediti ovaj skup uputa i napisati sebi osnovni program bez sastavljanja koda.
Korak 2: Program za jednostavno dodavanje
Prvi dio ovog skupa uputa je kako napisati jednostavan program za dodavanje brojeva. Program će se pokrenuti u komandnoj liniji, a korisnik će unijeti dva broja, a zatim će program vratiti njihov proizvod i izaći.
Korak 3: Kreirajte izvornu datoteku
Kreirajte izvornu datoteku za svoj program. U ovom primjeru datoteka će se nazvati addprogram.spl. Da biste pojednostavili stvari, stavite ovu datoteku u mapu spl-master koja sadrži datoteku splc.py. Ovo će znatno olakšati sastavljanje vašeg koda. Otvorite izvornu datoteku u uređivaču teksta. Preporučujem Notepad ++.
Korak 4: Kreirajte naslov
Napišite naslov za svoju predstavu! Svi programi napisani na SPL -u moraju imati naslov. Ovo može biti sve što želite, sve dok se završava točkom.
Korak 5: Predstavite svoja dva lika
Predstavite svoja dva lika! Ovo su vaše dvije varijable koje ćete koristiti za zbrajanje. Zapamtite, njihova imena moraju biti stvarni likovi iz Shakespeareovih drama. Ovdje je popis svih valjanih imena znakova. Format je ime lika, zarez, uvod u znak, a zatim tačka. Za ovaj primjer stvorio sam dva lika, Romea i Juliju. Uvod u lik može biti sve što želite, budite kreativni!
Korak 6: Pokrenite I akt
Započnite čin I. Da biste stvorili akt, napišite „Zakon“, broj djela u rimskim brojevima, dvotočku, a zatim naziv djela iza kojeg slijedi točka. Ovo se može nazvati bilo čime što vam padne na pamet.
Korak 7: Pokrenite Scenu I
Započnite scenu I. Da biste stvorili scenu, napišite „Scena“, broj scene u rimskim brojevima, dvotočku, a zatim ime nakon kojeg slijedi točka. Još jednom ste slobodni izabrati bilo koje ime koje želite. Imajte na umu da se u primjeru koda koristi više scena. Za namjere ovog programa, sve ovo pomaže organiziranju izvornog koda i možete napisati potpuno funkcionalan program koristeći samo jednu scenu.
Korak 8: Unesite svoja dva znaka
Izvedite svoje likove na pozornicu! Da biste unijeli svoja dva lika u scenu, napišite “[Unesite NAME1 i NAME2]”, gdje su NAME1 i NAME2 imena dva znaka koja želite ući u scenu.
Korak 9: Napišite ulazne izjave
Napišite ulazne izjave za svoja dva znaka kako bi ih dodijelili vrijednostima koje je odabrao korisnik. Izgovaranje znaka u SPL -u jednostavno je kao i upisivanje imena znaka, nakon čega slijedi dvotačka, a zatim pravilno isprekidana rečenica. Da bi vaš lik prihvatio vrijednost koju je odredio korisnik, morate ga natjerati da kaže "Slušajte svoje srce". Ovo omogućava korisniku da unese vrijednost iz komandne linije, koja će tada biti dodijeljena znaku koji govori u liniji.
Korak 10: Dodajte vrijednosti zajedno
Dodajte zajedno vrijednosti pohranjene u dva znaka. Da biste postavili lik koji govori o vrijednosti samog sebe i suprotnom liku u sceni, možete napisati „Ja sam zbir vas i ja“. Ako želite da drugi lik preuzme vrijednost zbroja oba znaka, mogli biste reći nešto poput "Sada ste zbroj sebe i mene".
Korak 11: Odštampajte vrijednost
Odštampajte svoju dodatnu vrijednost. Da bi znak ispisao svoju vrijednost u standardni izlaz, morate imati drugog lika u sceni koji će mu reći "Otvori svoje srce". Uvjerite se da govorite ispravnom znaku da ispiše njihovu vrijednost. Ako zbrojite vrijednosti u jedan znak, drugi lik u sceni trebao bi biti onaj koji kaže "Otvori svoje srce".
Korak 12: Izađite iz scene
Izađite sa scene sa likova. To možete učiniti izgovaranjem “[Izađi iz NAME1 i NAME2]”, ili jednostavno izgovorite “[Izvuci]”, što automatski napušta sve likove na pozornici.
Korak 13: Čestitamo
Čestitamo! Sada ste napisali osnovni program za dodavanje na Šekspirovom programskom jeziku. Sljedeći korak je sastavljanje koda.
Korak 14: Prevođenje vašeg programa u C kod
Da biste kompajlirali svoj SPL kod u C, morate imati instaliran Python 2 ili noviji i morate preuzeti Shakepeare Compiler Sam Donow -a.
Autorsko pravo © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]
Korak 15: Otvorite naredbeni redak i idite na Code Directory
Otvorite naredbeni redak i idite do mape koja sadrži kôd koji ste upravo napisali i datoteku splc.py. Ako niste upoznati s načinom kretanja kroz komandnu liniju, evo osnovnog vodiča za početak.
Korak 16: Pokrenite Splc.py i sastavite svoj kôd
U naredbeni redak napišite „py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c“zamjenjujući „yourprogramname“s imenom vaše izvorne datoteke.
Korak 17: Čestitamo i savjete za rješavanje problema
Čestitam! Sada biste trebali imati prevedenu verziju svog programa u C kodu! Ako je došlo do grešaka, pokušajte se vratiti na izvornu.spl datoteku i potražite sve greške s interpunkcijom. Imajte na umu da se dvotočka može koristiti samo ako se znak natjera da izgovori liniju; ne može se koristiti u rečenici koju izgovara lik. Takođe se pobrinite da vaši likovi budu pravilno uneseni u scenu u kojoj govore i da su njihova imena ispravno napisana. Imajte na umu da djela i scene moraju biti u redu, počevši od 1.
Korak 18: Zabavite se s tim (izborno)
Prilikom čitanja izvornog koda addprogram.spl, on ima strukturu Šekspirove drame, ali se ne čita baš kao jedna. Gornji primjer ima potpuno istu funkcionalnost, ali više je u duhu stvarne predstave, s nekim naizgled priče. Možete slobodno uljepšati svoj trenutni program kako biste ga učinili zabavnijim, ili ga jednostavno ostavite onakvog kakav je trenutno. Izbor je vaš, on funkcionira na isti način
Preporučuje se:
Kontrolna ploča za COVID-19 (jednostavno i jednostavno): 4 koraka
Kontrolna ploča COVID-19 (jednostavno i lako): Svugdje postoji velika epidemija novog virusa COVID-19. Postalo je potrebno paziti na trenutni scenario COVID-19 u zemlji. Dakle, budući da sam bio kod kuće, ovo je bio projekt na koji sam mislio: " Informacijska nadzorna ploča " - Da
Kako koristiti multimetar na tamilskom jeziku. Vodič za početnike - Multimetar za početnike: 8 koraka
Kako koristiti multimetar na tamilskom jeziku. Vodič za početnike | Multimetar za početnike: Pozdrav prijatelji, U ovom vodiču objasnio sam kako koristiti multimetar u svim vrstama elektroničkih kola u 7 različitih koraka, kao što su 1) test kontinuiteta za otklanjanje problema u hardveru 2) Mjerenje istosmjerne struje 3) Testiranje diode i LED diode 4) Mjerenje Resi
Kodirajte i testirajte računar na mašinskom jeziku: 6 koraka
Kodiranje i testiranje računara na mašinskom jeziku: U ovom uputstvu ću vam pokazati kako kodirati i testirati računarski program na mašinskom jeziku. Mašinski jezik je maternji jezik računara. Budući da se sastoji od nizova 1s i 0s, ljudi ga ne razumiju lako. Na posao
Jednostavan sat na jeziku C: 4 koraka
Jednostavan sat na jeziku C: Ideja je stvoriti jednostavan sat na jeziku C, ali prvo moramo postaviti naš softver i upoznati se sa nekim stvarima koje ćemo koristiti
OSNOVNI VODIČ O JEZIKU OZNAKE UMJETNE INTELIGENCIJE (AIML) PREKO NOTEPADA: 8 koraka
OSNOVNI VODIČ O JEZIKU OZNAKE UMJETNE INTELIGENCIJE (AIML) PREKO NEPRIJATKA: Jezik označavanja umjetne inteligencije (AIML) je programski jezik koji je specifikacija proširenog jezika označavanja (XML) koju koriste chatbot, verbot, pandorabot, superbot i drugi roboti koji govore. Razvio ga je dr Richard Wallace i ¦