Sadržaj:

Meka igračka Bluetooth kockice i razvoj Android igre s MIT App Inventor: 22 koraka (sa slikama)
Meka igračka Bluetooth kockice i razvoj Android igre s MIT App Inventor: 22 koraka (sa slikama)

Video: Meka igračka Bluetooth kockice i razvoj Android igre s MIT App Inventor: 22 koraka (sa slikama)

Video: Meka igračka Bluetooth kockice i razvoj Android igre s MIT App Inventor: 22 koraka (sa slikama)
Video: ЛЮБОВЬ С ДОСТАВКОЙ НА ДОМ (2020). Романтическая комедия. Хит 2024, Juli
Anonim
Image
Image
Meka igračka Bluetooth kockice i razvijte Android igru s MIT App Inventor -om
Meka igračka Bluetooth kockice i razvijte Android igru s MIT App Inventor -om
Meka igračka Bluetooth kockice i razvijte Android igru s MIT App Inventor -om
Meka igračka Bluetooth kockice i razvijte Android igru s MIT App Inventor -om

Igra kocki ima drugačiji način

1) Tradicionalno igranje s drvenim ili mjedenim kockicama.

2) Igrajte na mobilnom uređaju ili računaru sa nasumičnom vrijednošću kockica koju je stvorio mobitel ili računar.

u ovoj različitoj metodi igrajte kockice fizički i pomaknite novčić u mobilnom uređaju ili računaru. U internetskoj trgovini možemo pronaći sitne bluetooth kockice. Ali ovdje koristimo ovu igračku za više namjena koja se koristi kao meka igračka za malu djecu i koristi se kao Bluetooth kockica za mlađe.

Razvijte i podršku za android igre za bluetooth kockice. Koristim MIT App inventer za razvoj malih aplikacija za instrukcije. Ovdje detaljno objašnjavam korake kako razvijam naziv igre "Crna rupa i svemirski brod" (poput Zmije i ljestvice) i ime igrača kao Wall-E i EVE pa "WALL-E i EVE u crnoj rupi i svemirskom brodu" čak i bez bluetooth kockica možete igrati ovu igru. Za razvoj samo igara pređite direktno na 9. korak.

Korak 1: Potrebni materijali

Potrebni materijali
Potrebni materijali
Potrebni materijali
Potrebni materijali
Potrebni materijali
Potrebni materijali
Potrebni materijali
Potrebni materijali

Potrebni materijali

1) Arduino Nano - 1 br.

2) MPU6050 - Modul troosnog žiroskopskog akcelerometra - 1Br

3) HC05 Bluetooth modul - 1br.

4) Pritisnite dugme za uključivanje/isključivanje - 1br.

5) 9V baterija - 1Br.

6) Priključak za 9V bateriju - 1 Br.

7) Obična PCB.

8) Igle zaglavlja muških ženskih zaglavlja.

9) Valovita ploča.

10) Spužva.

11) Baršunasta tkanina.

Korak 2: Razvoj kola

Razvoj kola
Razvoj kola
Circuit Development
Circuit Development
Circuit Development
Circuit Development
Razvoj kola
Razvoj kola

Za Arduino projekte razvojni krug je za mene uvijek vrlo interesantan. Ovdje je vrlo jednostavna veza.

Napajanje za Vin dobiva se iz 9V baterije preko tipke ON/OFF.

Uvijek povezujem HC05 na Arduino Tx, Rx, ali ovdje u ovom projektu je spojen na D4, D3 i koristim ga kao serijski softver za povezivanje. Razlog za promjenu je nakon što spakirate krug u kockice i promijenite kôd koji ne može ukloniti HC05 iz kola, ako je prisutan hc05, ne možete prenijeti kôd. pa promijenite na Pin 4, 5.

MPU6050 Vcc i GND spojen na Nano 5V i GND. Spojite SDA MPU6050 na A4 i SCL na A5.

Napravite što je moguće manji štit. Držite MPU6050 u uspravnom položaju u bilo kojem smjeru. Sada je krug spreman. Provjerite s uzorkom programa i izračunajte kut.

Korak 3: Napravite kvadratnu kutiju od 3 inča sa pločama za punjenje

Napravite kvadratnu kutiju od 3 inča sa pločama za punjenje
Napravite kvadratnu kutiju od 3 inča sa pločama za punjenje
Napravite kvadratnu kutiju od 3 inča sa pločama za punjenje
Napravite kvadratnu kutiju od 3 inča sa pločama za punjenje
Napravite kvadratnu kutiju od 3 inča sa pločama za punjenje
Napravite kvadratnu kutiju od 3 inča sa pločama za punjenje
Napravite kvadratnu kutiju od 3 inča sa pločama za punjenje
Napravite kvadratnu kutiju od 3 inča sa pločama za punjenje

Napravite kutiju od 3 inča X 3 inča X 3 inča koristeći jednoslojni valoviti karton. Vrlo je jednostavno napraviti kutiju, na mnogo načina. Koristim jedan list za stvaranje uzorka i zalijepim ga fevicolom (žvakaća guma). Jednu stranu držite otvorenom. Izrežite komade od 3 inča od 3 inča da biste napunili kutiju, meni je potrebno 17 komada da se napuni. Ovi komadi za punjenje drže krug u istom položaju.

Korak 4: Popravite prekidač

Popravite prekidač
Popravite prekidač
Popravite prekidač
Popravite prekidač
Popravite prekidač
Popravite prekidač

Popravite prekidač u valovitoj kutiji. Označite središte kutije na suprotnoj strani otvora i nacrtajte krug. Iglama izrežite rupu za držanje prekidača. Sada umetnite ispunjene valovite komade u kutiju i markerom označite mjesto rupe u komadima za punjenje. Uklonite komade za punjenje i uzmite prorez u komadima s oznakama markera. i proverite da li je zadnji deo prekidača u redu.

Korak 5: Uzmite proreze u pločama za popunjavanje kola

Uzmite proreze u pločama za popunjavanje kola
Uzmite proreze u pločama za popunjavanje kola
Uzmite proreze u pločama za popunjavanje kola
Uzmite proreze u pločama za popunjavanje kola
Uzmite proreze u pločama za popunjavanje kola
Uzmite proreze u pločama za popunjavanje kola

Ostavite središte, ubacite komade i uzmite preostale komade s lijeve i desne strane i uzmite utor za krug i bateriju. Utor mora čvrsto držati krug i bateriju, ali ih može lako ukloniti. Držite arduino USB priključak sa strane tako da možemo promijeniti program samo ako otvorimo kockice. Glavna stvar je držati MPU6050 ravno u bilo kojem položaju. Uklonite krug i zalijepite (koristim fevicol) sve listove zajedno i ostavite da se osuše. Sada je dio za držanje kruga spreman.

Korak 6: Dovršite osnovnu kocku

Završite osnovnu kocku
Završite osnovnu kocku
Završite osnovnu kocku
Završite osnovnu kocku
Završite osnovnu kocku
Završite osnovnu kocku
Završite osnovnu kocku
Završite osnovnu kocku

Promijenite ožičenje napajanja s dugom žicom. Uzmite dvije žice sa prekidača. Umetnite žicu kroz utor i spojite jedan kraj s pozitivom držača baterije, a drugi na Vin Arduino uno. Od negativne ve baterije direktno do gnd arduina. Priključite bateriju i zadržite bateriju unutra sada je osnovna struktura kockica spremna.

Označite brojeve olovkom sa strane. Buttenova strana je 1, a njena suprotna strana 6. Potražite osnovne stranice kockica na Wikipediji i označite je u kockicama.

Bilješka

Trenutno kockice s jedne strane nisu ravne na podu, dok se dodavanjem spužve ova strana ispravlja.

Korak 7: Provjerite kut za kockice

Provjerite kut za kockice
Provjerite kut za kockice

Otvorite kockice na kartičnoj ploči i spojite žicu na arduino. Koristeći uzorak koda, pronađite kut XYZ MPU6050. Napravite list papira i označite kut prikazan sa svake strane. Očitajte i stvorite raspon XYZ u svakom smjeru. Pomoću tog raspona odredite strane kockica.

Korak 8: Arduino program

Preuzmite program za Arduino s google pogona klikom ovdje

U programu za povezivanje s MPU6050 koristite knjižnicu žica, za povezivanje na HC05 koristite serijsku biblioteku softvera. Iz Wire library Request response dobijete očitanje sa MPU6050 i uz proračun pronađite kut XYZ (proračuni preuzeti s weba). Prema prvom koraku s kutom izračunajte stranu kockica. Od androida kada primite OK prvo kockice čekaju 2 ciklusa, a zatim 3 puta provjerite trenutnu poziciju, ako je pozicija ista 3 puta, šalje trenutnu stranu androidu. Dakle, bez rotiranja kocka se ne šalje na android.

Korak 9: Pokrenite izradu aplikacije u MIT App Inventoru

Pokrenite Stvaranje aplikacije u MIT App Inventoru
Pokrenite Stvaranje aplikacije u MIT App Inventoru
Pokrenite Stvaranje aplikacije u MIT App Inventoru
Pokrenite Stvaranje aplikacije u MIT App Inventoru
Pokrenite Stvaranje aplikacije u MIT App Inventoru
Pokrenite Stvaranje aplikacije u MIT App Inventoru
Pokrenite Stvaranje aplikacije u MIT App Inventoru
Pokrenite Stvaranje aplikacije u MIT App Inventoru

MIT APN INVENTOR 2

Dođite i sjednite ispred lista jer je vrijeme za razvoj igre Android Dice. Biram igru zmija i ljestava s dva igrača.

MIT APP INVENTOR je internetski programer Android aplikacija s vizualnim programskim sučeljem. Aplikacija je vrlo jednostavna za razvoj. Na internetu se nalazi mnogo resursa za pomoć. Ovdje vidimo neke osnovne korake prije nego što prijeđete na razvoj igara.

Otvorite gornju vezu i idite na web stranicu App inventor. Kliknite na Kreiraj aplikaciju s lijeve strane i idite na prijavu putem Google -a. Dajte korisničkom imenu i lozinku svom google računu i prijavite se. To će ići na vašu listu projekata. Radio sam mnogo malih aplikacija za instruktore. Pritisnite dugme za kreiranje novog projekta i u okvir za unos dajte naziv projektu, a zatim kliknite na dugme U redu i preusmjerit će vas na stranicu za razvoj.

Korak 10: Osnove MIT App Inventor -a

Osnove MIT App Inventor -a
Osnove MIT App Inventor -a
Osnove MIT App Inventor -a
Osnove MIT App Inventor -a
Osnove MIT App Inventor -a
Osnove MIT App Inventor -a

Dizajnerski ekran

Na stranici za razvoj imamo dvije strane, jedna je dizajnerska i blokovska. Klikom na dugme mijenjamo strane. U dizajnerskom prikazu jedna strana je paleta, a druga strana su svojstva, komponente i mediji. Iz palete povlačite i ispuštate komponente u aktivni obrazac. Ako je komponenta odabrana u obliku, svojstvo komponente je navedeno u svojstvima, možete promijeniti svojstva. Na popisu komponenti navedene su komponente korištene u ovom projektu. Klikom na ime na popisu komponenti također odaberite komponentu, također promijenite naziv klikom na preimenuj ili izbrišite klikom na dugme za brisanje pri dnu.

Na gornjoj strani pronašli ste dugme za dodavanje ekrana, klikom na dugme ili dugme za unos upitajte za novo ime ekrana, unesite ime i kliknite na dugme U redu, novi ekran je kreiran. Lista ekrana u projektu je navedena na dugmetu pored dugmeta za dodavanje ekrana tako što ćete izabrati prelazak ekrana na taj ekran u dizajneru. Da biste uklonili ekran, kliknite na dugme za uklanjanje.

U datoteci za otpremanje Media Click i na skočnom ekranu kliknite odaberite datoteku i odaberite datoteku na računaru za učitavanje i kliknite u redu. Za dodavanje zvukova slika u projekt koristite ovu metodu.

Blocks Screen

Na ekranu Blokovi, s lijeve strane navedene su komponente dodane u projekt. Klikom na naziv komponente klizni izbornik prikazuje popis naredbi za komponente u blokovima, samo kliknite i povucite tu naredbu u područje dizajna i lajkujte je. Ugrađene komande i deklaracija promenljive imaju zaseban Buit u meniju.

Korak 11: Prvi ekran Wall-E i EVE

Prvi ekran Wall-E i EVE
Prvi ekran Wall-E i EVE
Prvi ekran Wall-E i EVE
Prvi ekran Wall-E i EVE

Započnimo naše kodiranje. To su tradicionalne zmije i ljestve, nazvao sam ga Blackhole i Space Shep i uključuju igrače Wall-E i Eve u Blackhole and Space.

Na prednjem ekranu Samo naslov i dugme za reprodukciju. Klikom na dugme Reprodukuj pređite na ekran igre.

Na strani Blokovi možete vidjeti naredbu u samo dva skupa blokova.

Korak 12: Zaslon igre

Zaslon igre
Zaslon igre
Zaslon igre
Zaslon igre
Zaslon igre
Zaslon igre

Dizajnerski ekran

Na dizajnerskom ekranu imamo dva izgleda jedan sa stavkama igre i drugi sa završetkom igre. Prilikom učitavanja sakrijte izgled kraja igre. Na kraju zviždite prvi izgled i vidljiv izgled završetka igre sa slikom pobjednika (Wall-E ili EVE). Zadržite orijentaciju ekrana kao portret.

Photoshop Dizajnirajte sliku s 10 X 10 blokova u Photoshopu i numerirajte sve blokove od 1 do 100 kao što je prikazano na slici (pokret za igru zmija i ljestava). Po vašem ukusu dajte boju i postavite pozadinu. Planirajte blokove od i do zmija i ljestava. Dodajte crnu rupu u sliku na dnu početne tačke crne rupe i završnu sliku na vrhu krajnje tačke, povežite ovu dvije na svakoj tački crne rupe. U svemirskom brodu snimljenom tačkom stavite sliku svemirskog broda na vrh i u obliku platforme tačke pada.

Dodajte platno u izgled igre i dodajte dva slikovna duha jedan s Wall-E slikom i drugi sa EVE slikom i postavite svojstva vidljiva na false. Na dnu dodajte sliku za Dice, sliku igrača 1 sa oznakom za prikaz trenutne pozicije, sliku kocke, sliku igrača 2 sa oznakom za prikaz trenutne pozicije.

Dodajte tri sata, Notifier i Bluetooth klijent za programsku podršku.

End Layout sadrži sliku za učitavanje pobjedničke slike i dugme za ponovno pokretanje igre.

Blocks Screen

U blokovima sadrži kodiranje za slučajno generiranje kockica ako nije povezano s Bluetoothom, a zatim kliknite na sliku kocke, ako je povezano sa bluetooth kockom, vrijednost je uzeta sa kockicama plavog zuba. Pomaknite igrača prema vrijednosti kockica. Uđite u igru tek nakon što ubacite 1 u kockice. Ako stavite opciju 1 ili 6 ponavljanja i ako je svemirski brod odveden na vrh, ponovite ponovni prikaz, Ako crna rupa ne sruši, nema ponavljanja. Pobednik je onaj koji prvi stigne do 100. Pogledajte kodiranje korak po korak.

Korak 13: Blokovi za početak igre

Blokovi za početak igre
Blokovi za početak igre

Na početku igre stvorio sam proceduru za početak igre i pozvao proceduru kada se ekran pokrene. U Proceduri onemogućite sat i postavite trenutnu poziciju igrača na 0. Postavite sliku na platnu vidljivo lažno i pomaknite je u prvi blok igre. Podesite koji igrač će se okrenuti ka prvom igraču. Pozovite drugu proceduru sendcommand, u toj proceduri ako ste povezani na bluetooth onda pošaljite OK. postavite trenutnu pozadinu igrača koji će igrati zelenom bojom.

Korak 14: Povezivanje plavog zuba

Plavi zubni priključak
Plavi zubni priključak

Za povezivanje s arduinom upotrijebite Bluetooth klijent. Funkcija Prije nego što odaberete Blutooth, navedite uparene Bluetooth uređaje. Uključeno Kliknite na odabrani plavi zub Nakon izvođenja branja i ako je veza u redu, tada je Bluetooth dugme onemogućeno i sat3 omogućen. Pošaljite naredbu OK preko bluetootha. Ako dođe do greške u bluetooth -u tijekom rada, omogućite bluetooth dugme i onemogućite clock3. Mjerač sata 3 koristi se za promatranje primljenih podataka s bluetootha nakon povezivanja, ako vrijednost primanja kockica ide na kretanje igrača.

ako je kocka pritisnuta, kockice se pomaknu nasumično i zaustave se kao jedna točka, a vrijednost kocke je ako nije spojena na bluetooth. Sat 2 koristi se za rotaciju kockica i dobijte slučajni broj od 1 do 6. Ako ste povezani na bluetooth, tada vrijednost kockica dolazi iz arduina.

Sat 1 se koristi za pomicanje igrača korak po korak. Na primjer, ako ste u poz 10 i stavili 5 onda želite povećati korak po korak 11, 12, 13, 14, 15. Dakle sat 1 kontrolirajte to i pozovite proceduru premještanje novčića i provjerite položaj.

Korak 15: Korak Uslovi i kretanje

Korak Uvjeti i Premjesti
Korak Uvjeti i Premjesti
Korak Uvjeti i Premjesti
Korak Uvjeti i Premjesti
Korak Uvjeti i Premjesti
Korak Uvjeti i Premjesti
Korak Uvjeti i Premjesti
Korak Uvjeti i Premjesti

Sada su kockice stavljene, vrijednost uzeta i novčić pomaknut. I igrač je na poziciji u mreži. Recite za 18.

Nakon movecoin procedure, checkmove je izvršen. Ima popis ako je stanje na primjer (ako je novčić u 18 tada pomaknite novčić na 45 i dopustite igraču još jedan okret) kao što je pametno za rupu pomaknite ga unatrag i osvojite bod. Zatim pomaknite taj palier novčić u taj položaj.

U Calcelpos postupku pronađite položaj X i Y ćelije podjelom širine platna sa 10 i višestruko s okovratnikom trenutne ćelije. Slično kao i visina, podijelite visinu s 10 i pomnožite broj retka trenutne ćelije.

Postupkom premještanjacoinloc -a prema igraču premjestite novčić igrača na poziciju izračunatu u Calcelposu.

Korak 16: Promjena boje i promjena slike kockica

Promjena boje i promjena slike kockica
Promjena boje i promjena slike kockica

Dok clock2 radi prema generiranju slučajnog broja, promijenite sliku u kockicama, a kada se zaustavi, prikažite sliku trenutne vrijednosti kockica. Promijenite boju pozadine igrača na zelenu koja želi igrati i narančastu koja ne igra. Kreirajte proceduru za to i pozovite proceduru pri svakoj igri kockica.

Korak 17: Završite igru

Kraj igre
Kraj igre
Kraj igre
Kraj igre
Kraj igre
Kraj igre

Ako je trenutna vrijednost igrača 100, tada pozovite postupak završetka igre. U postupku Kraj igre sakrijte izgled igre i prikažite izgled kraja. Ako igrač 1 pobijedi, pokažite svoju sliku i sakrijte sliku igrača 2.

Korak 18: Kreirajte aplikaciju

Kreiraj aplikaciju
Kreiraj aplikaciju
Kreiraj aplikaciju
Kreiraj aplikaciju
Kreiraj aplikaciju
Kreiraj aplikaciju
Kreiraj aplikaciju
Kreiraj aplikaciju

Preuzmite MIT AI COMPANION iz trgovine za igru.

Otvorite aplikaciju na mobilnom telefonu.

Na web stranici programera MIT -a kliknite izbornik za izgradnju, a u padajućem izborniku kliknite APP (navedite QR kôd za.apk). Nakon nekoliko minuta obrade prikazuje se QR kod.

Na mobilnom uređaju kliknite Skeniraj QR kôd u aplikaciji MIT i skenirajte QR kôd na računaru te će direktno preuzeti aplikaciju i zatražiti dopuštenje za instalaciju. Dajte dopuštenje i instalirajte aplikaciju.

Ako želite apk datoteku na računaru, kliknite na meni za izgradnju, a na padajućem meniju kliknite na APP (Sačuvaj.apk na mom računaru). Nakon nekoliko minuta obrade dovršite i apk datoteku preuzmite na računalo.

Korak 19: Igrajte igru na Androidu

Igrajte igre na Androidu
Igrajte igre na Androidu
Igrajte igre na Androidu
Igrajte igre na Androidu
Igrajte igre na Androidu
Igrajte igre na Androidu

Preuzmite apk datoteku s Google diska klikom ovdje

Preuzmite aia datoteku s Google diska klikom ovdje

Za one koje ne zanima programiranje samo preuzmite apk datoteku s veze i instalirajte je na mobitel.

Uključite bluetooth na mobilnom telefonu. Kliknite ikonu Crne rupe i svemirskog broda na jednom mobilnom uređaju. Pritisnite play na ekranu dobrodošlice.

Igrajte se sa kockicama plavog zuba

Pritisnite bluetooth dugme u donjem kutu igre i na njemu se nalazi popis dostupnih plavih zuba, odaberite arduino plavi zub. Veza je uspostavljena, bacite kockice na igru.

Igrajte se bez kockica plavog zuba

Pritisnite sliku kocke u donjem središnjem dijelu ekrana i ona nasumično generira vrijednost kockica i igra se igra.

Korak 20: Sloj spužve kocke

Sloj spužve za kockice
Sloj spužve za kockice
Sloj spužve za kockice
Sloj spužve za kockice
Sloj spužve za kockice
Sloj spužve za kockice

Sada su kockice u kartonskoj ploči i ne mogu proći više puta, a također mogu pritisnuti dugme s jedne strane. Zato napravite kutiju od sunđera koja pristaje na kockice od kartona. kartonska kutija je 3 inča X 3 inča X 3 inča, proširujem se 0,75 inča na sve strane. Dakle, kutija za spužvu je. Dakle, kutija za spužvu je 4,5 inča X 4,5 inča X 4,5 inča. Songe kutija je otvorena u sredini pa možemo zamijeniti bateriju u slučaju kvara.

Korak 21: Pokrijte baršunastom tkaninom i zalijepite točkice

Pokrijte baršunastom tkaninom i zalijepite točkice
Pokrijte baršunastom tkaninom i zalijepite točkice
Pokrijte baršunastom tkaninom i zalijepite točkice
Pokrijte baršunastom tkaninom i zalijepite točkice
Pokrijte baršunastom tkaninom i zalijepite točkice
Pokrijte baršunastom tkaninom i zalijepite točkice

Imam crvenu baršunastu tkaninu. Baš kao i kartonska kutija, napravite omot veličine 4,5 inča X 4,5 inča X 4,5 inča, a na vrh stavite ZIP da stavite kutiju sa spužvom. Izrežite krugove promjera 21 x 25 mm i ljepilom za tkanine zalijepite bočno prema naznačenom položaju u kartonskoj ploči. Umetnite kutiju spužve u poklopac i zatvorite je patentnim zatvaračem. Zbog spužve sa svih strana možemo se uključivati i isključivati s vanjske strane. Na strani Kockice broj 1 pritisnite prekidač 1 i otpustite kockice, pritisnite ga ponovo kako biste isključili kockice. Kockice su spremne i igra je spremna Igrajmo se i zabavimo.

Dizajnirao sam je za igru za dva igrača, ako želite više igara za igrače, promijenite android program tako što ćete jednostavno preuzeti aia datoteku datu u koraku programa Android i otvoriti je u izumitelju aplikacije MIT.

Bilješka:-

Budite oprezni dok lijepite točke provjerite jedan ili dva puta. Zato što sam pogrešno zalijepio 6 i 4. Tek nakon fotografije i reprodukcije, vidim je i uklonim dvije sa 6 i zalijepim na 4.

Korak 22: Zabava uz igru

Djeca se vole igrati s mekim igračkama, a ako se igrate s mekanom igračkom, bit će vam zabavniji. Kroz meke igračke kockice nad drugima je također zabavno. Mojem djetetu se ova igra jako sviđa čak i prije nego što je napravila bluetooth kockice, mnogo je puta igrala igru s nama. Zabavite se s djecom uz ovakve zabavne predmete.

Uživam u stvaranju ovog projekta. opet iste riječi, naslanjam se na neke nove stvari iz ovog projekta, osjećam da i vi učite neke male stvari čitajući ovaj projekt. Hvala svima na čitanju.

Preporučuje se: