
Sadržaj:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2025-01-23 14:37

Materiales
1 placa arduino
1 protoboard
1 potenciómetro
1 zumbador pasivo
2 botones puentes
1 pantalla LCD 16X2
1 ploča od MDF -a (para la caja)
Korak 1: Armar El Circuito

Utilizando los materiales, se empieza armando el circuito. Primero, preporučuje se povezivanje LCD ekrana sa arduinom. Posteriormente, hacer las conexiones para el zujalica y los botones (ver imagen del circuito).
Korak 2: Armar La Caja Utilizando La Cortadora Láser

Ostvarite modelo del tamaño deseado de la caja con los espacios hechos para los 2 botona, potenciometra, zujalice, pantale i konektora. Koristiti la cortadora láser hacer los cortes necesarios. Ovo je par silikona sa silikonskim liquido (preporuka) o cola blanca.
Korak 3: Dekoracija

Utilizando papel para etiqueta imprimir los diseños que se desea que lleve la rockola, en este caso, se escogió discos de vinilo, notas musicales y franjas.
Korak 4: Montar El Circuito En La Caja


Primero, con los stickers anteriores decorar la caja. Cargar el código al Arduino (ver 5) i colocar el circuito dentro de la caja, prilagođen para que queden los botones, la pantalla LCD i el conector en los espacios previstos.
Korak 5: Programirajte Para Arduino

#include
LiquidCrystal lcd (12, 11, 7, 8, 9, 10);
// IGRA PRIJESTOLJA--------------------------------------------- #define NOTE_B0 31 #define NOTE_C1 33 #define NOTE_CS1 35 #define NOTE_D1 37 #define NOTE_DS1 39 #define NOTE_E1 41 #define NOTE_F1 44 #define NOTE_FS1 46 #define NOTE_G1 49 #define 58 NOTE_B1 62 #define NOTE_C2 65 #define NOTE_CS2 69 #define NOTE_D2 73 #define NOTE_DS2 78 #define NOTE_E2 82 #define NOTE_F2 87 #define NOTE_FS2 93 #define NOTE_G2 98 #define NOTE_de2 NOTE_de2 #define NOTE_C3 131 #define NOTE_CS3 139 #define NOTE_D3 147 #define NOTE_DS3 156 #define NOTE_E3 165 #define NOTE_F3 175 #define NOTE_FS3 185 #define NOTE_G3 196 #dete NOTE_GS3 203def #233 NOTE_C4 262 #define NOTE_CS4 277 #define NOTE_D4 294 #define NOTE_DS4 311 #define NOTE_E4 330 #define NOTE_F4 349 #define NOTE_FS4 370 #define NOTE_G4 392 #define NOTE_GS4 415 0 #define NOTE_AS4 466 #define NOTE_B4 494 #define NOTE_C5 523 #define NOTE_CS5 554 #define NOTE_D5 587 #define NOTE_DS5 622 #define NOTE_E5 659 #define NOTE_F5 698 #def_def_def_7_def_7 definiraj NOTE_AS5 932 #define NOTE_B5 988 #define NOTE_C6 1047 #define NOTE_CS6 1109 #define NOTE_D6 1175 #define NOTE_DS6 1245 #define NOTE_E6 1319 #define NOTE_F6 1397 #def NOTE_FE6FE6FE6FE6FE6FE6FE6FE6FE6FE6EEE 1865 #define NOTE_B6 1976 #define NOTE_C7 2093 #define NOTE_CS7 2217 #define NOTE_D7 2349 #define NOTE_DS7 2489 #define NOTE_E7 2637 #define NOTE_F7 2794 #define NOTE_FS7 2960 #define7define7 define NOTE_B7 3951 #define NOTE_C8 4186 #define NOTE_CS8 4435 #define NOTE_D8 4699 #define NOTE_DS8 4978 // SLATO DETE O MINE ------------------------- ---------------- #define NOTE_B0 31 #define NOTE_C1 33 #define NOT E_CS1 35 #define NOTE_D1 37 #define NOTE_DS1 39 #define NOTE_E1 41 #define NOTE_F1 44 #define NOTE_FS1 46 #define NOTE_G1 49 #define NOTE_GS1 52 #define NOTE_A1 55 #define NOTE_de2 NOTE_de2 #define NOTE_D2 73 #define NOTE_DS2 78 #define NOTE_E2 82 #define NOTE_F2 87 #define NOTE_FS2 93 #define NOTE_G2 98 #define NOTE_GS2 104 #define NOTE_A2 110 #define NOTE_AS2 117 #define NOTE3 NOTE_D3 147 #define NOTE_DS3 156 #define NOTE_E3 165 #define NOTE_F3 175 #define NOTE_FS3 185 #define NOTE_G3 196 #define NOTE_GS3 208 #define NOTE_A3 220 #define NOTE_AS3 233 #def_def #de4 #define NOTE_DS4 311 #define NOTE_E4 330 #define NOTE_F4 349 #define NOTE_FS4 370 #define NOTE_G4 392 #define NOTE_GS4 415 #define NOTE_A4 440 #define NAPOMENA_AS4 466 #defineNef4 N OTE_DS5 622 #define NOTE_E5 659 #define NOTE_F5 698 #define NOTE_FS5 740 #define NOTE_G5 784 #define NOTE_GS5 831 #define NOTE_A5 880 #define NOTE_AS5 932 #dete NOTE_B6_de4 #def6 #define NOTE_E6 1319 #define NOTE_F6 1397 #define NOTE_FS6 1480 #define NOTE_G6 1568 #define NOTE_GS6 1661 #define NOTE_A6 1760 #define NOTE_AS6 1865 #define NOTE_B6 1976 #dete #Def_define NOTE_7 NOTE_E7 2637 #define NOTE_F7 2794 #define NOTE_FS7 2960 #define NOTE_G7 3136 #define NOTE_GS7 3322 #define NOTE_A7 3520 #define NOTE_AS7 3729 #define NOTE_B7 3951 #define NOTE_C8_de8 NOTE6
// Slatko dijete o moje-Guns N Roses ---------------------------------------- -------------------------------------------------- ------------------------------------- // Bilješke int mainRiffD = {NOTE_D4, NOTE_D5, NOTE_A4, NOTE_G4, NOTE_G5, NOTE_A4, NOTE_FS5, NOTE_A4}; int mainRiffE = {NOTE_E4, NOTE_D5, NOTE_A4, NOTE_G4, NOTE_G5, NOTE_A4, NOTE_FS5, NOTE_A4}; int mainRiffG = {NOTE_G4, NOTE_D5, NOTE_A4, NOTE_G4, NOTE_G5, NOTE_A4, NOTE_FS5, NOTE_A4};
int mainRiffDurations = {// d4 d5 a4 g4 g5 g4 fs5 a4 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6};
// zujalica int zujalica = 4;
// ------------------------------------------------ --------------------------------------- int conta = 0;
void setup () {Serial.begin (9600); pinMode (2, INPUT); pinMode (3, INPUT); pinMode (zujalica, OUTPUT); lcd.begin (16, 2);
}
// ------------------------------------------------ -------------------- void SweetChildOMine () {for (int introTwoTimes = 0; introTwoTimes <2; introTwoTimes ++) {for (int dTwice = 0; dTwice <2; dTwice ++) {for (int thisNote = 0; thisNote <8; thisNote ++) {int mainRiffDuration = 1000/mainRiffDurations [thisNote]; ton (zujalica, mainRiffD [ova napomena], mainRiffDuration); int pauseBetweenNotes = mainRiffDuration * 1,30; kašnjenje (pauseBetweenNotes); noTone (zujalica); }} za (int eTwice = 0; eTwice <2; eTwice ++) {for (int thisNote = 0; thisNote <8; thisNote ++) {int mainRiffDuration = 1000/mainRiffDurations [thisNote]; ton (zujalica, mainRiffE [thisNote], mainRiffDuration); int pauseBetweenNotes = mainRiffDuration * 1,30; kašnjenje (pauseBetweenNotes); noTone (zujalica); }} za (int gTwice = 0; gTwice <2; gTwice ++) {for (int thisNote = 0; thisNote <8; thisNote ++) {int mainRiffDuration = 1000/mainRiffDurations [thisNote]; ton (zujalica, mainRiffG [ova napomena], mainRiffDuration); int pauseBetweenNotes = mainRiffDuration * 1,30; kašnjenje (pauseBetweenNotes); noTone (zujalica); }} za (int dTwice = 0; dTwice <2; dTwice ++) {for (int thisNote = 0; thisNote <8; thisNote ++) {int mainRiffDuration = 1000/mainRiffDurations [thisNote]; ton (zujalica, mainRiffD [ova napomena], mainRiffDuration);
int pauseBetweenNotes = mainRiffDuration * 1,30; kašnjenje (pauseBetweenNotes); noTone (zujalica); }}}}
// IGRA PRIJESTOLJA--------------------------------------------- - void GameOfThrones () {for (int i = 0; i <4; i ++) {ton (zujalica, NOTE_G4); kašnjenje (500); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_C4); kašnjenje (500); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_DS4); kašnjenje (250); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_F4); kašnjenje (250); noTone (zujalica); }
for (int i = 0; i <4; i ++) {ton (zujalica, NOTE_G4); kašnjenje (500); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_C4); kašnjenje (500); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_E4); kašnjenje (250); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_F4); kašnjenje (250); noTone (zujalica);
}
ton (zujalica, NOTE_G4); kašnjenje (1500); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_C4); kašnjenje (1500);
// ton (zujalica, NOTE_E4); kašnjenje (250);
ton (zujalica, NOTE_F4); kašnjenje (250);
// ton (zujalica, NOTE_G4); kašnjenje (1000); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_C4); kašnjenje (1000);
ton (zujalica, NOTE_DS4); kašnjenje (250); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_F4); kašnjenje (250); noTone (zujalica); for (int i = 0; i <3; i ++) {ton (zujalica, NOTE_D4); kašnjenje (500);
ton (zujalica, NOTE_G3); kašnjenje (500); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_AS3); kašnjenje (250); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_C4); kašnjenje (250); noTone (zujalica);
}
ton (zujalica, NOTE_D4); kašnjenje (1500); noTone (zujalica); ton (zujalica, NOTE_F4); kašnjenje (1500); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_AS3); kašnjenje (1000); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_DS4); kašnjenje (250); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_D4); kašnjenje (250); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_F4); kašnjenje (1000); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_AS3); kašnjenje (1000); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_DS4); kašnjenje (250); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_D4); kašnjenje (250); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_C4); kašnjenje (500); noTone (zujalica);
for (int i = 0; i <3; i ++) {ton (zujalica, NOTE_GS3); kašnjenje (250); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_AS3); kašnjenje (250); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_C4); kašnjenje (500); noTone (zujalica); ton (zujalica, NOTE_F3); kašnjenje (500); noTone (zujalica); }
ton (zujalica, NOTE_G4); kašnjenje (1000); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_C4); kašnjenje (1000); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_DS4); kašnjenje (250); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_F4); kašnjenje (250); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_G4); kašnjenje (1000); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_C4); kašnjenje (1000); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_DS4); kašnjenje (250); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_F4); kašnjenje (250); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_D4); kašnjenje (500); noTone (zujalica);
for (int i = 0; i <4; i ++) {ton (zujalica, NOTE_G3); kašnjenje (500); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_AS3); kašnjenje (250); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_C4); kašnjenje (250); noTone (zujalica);
ton (zujalica, NOTE_D4); kašnjenje (500); noTone (zujalica);
} }
void loop () {{if (digitalRead (2) == HIGH) {if (digitalRead (2) == LOW) {conta ++; Serial.println (conta); lcd.print ("Guns & Roses"); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("Sweetchild OMine"); SweetChildOMine (); lcd.clear (); // Borra la pantalla delay (100); // Apago la pantalla por 1.5 segundos. kašnjenje (100); }}}
{if (digitalRead (3) == HIGH) {if (digitalRead (3) == LOW) {conta--; Serial.println (conta); lcd.print ("IGRA PRESTONA"); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("SaberQ CancionEs"); Igra prijestolja(); lcd.clear (); // Borra la pantalla delay (100); // Apago la pantalla por 1.5 segundos.
kašnjenje (100); }}}
}
Preporučuje se:
PlotClock, WeMos i Blynk igraju vintage AMI džuboks: 6 koraka (sa slikama)

PlotClock, WeMos i Blynk koji igraju vintage AMI Jukebox: Četiri tehničke inovacije omogućile su ovaj projekt: Rowe AMI Jukebox iz 1977., komplet PlotClock robotskih ruku, WeMos/ESP 8266 mikrokontroler i Blynk App/Cloud usluga. NAPOMENA: Ako nemate Džuboks pri ruci - nemojte prestati čitati! Ovaj projekat može
Džuboks: 13 koraka (sa slikama)

Džuboks: Otkrivajući Volumio (otvoreni audiofilski muzički plejer) mislio sam da bi se mogao koristiti za izgradnju sjajnog džuboksa; a ostalo je povijest. Sljedeće uputstvo je općenitiji pregled o tome kako sam izgradio ovaj projekt. Kao takvi neki od malih
RFID džuboks: 3 koraka (sa slikama)

RFID džuboks: Ovo je moj unos u " Audio " konkurs - ako ste zainteresovani za ovo, molim vas dajte mi glas! Ovaj post će pokušati da stvori " skrol friendly " verzija videa s uputama koja se nalazi na vrhu ovog posta. Video ide
Nadogradnja zvučno aktiviranih LED svjetala na džuboks: 4 koraka

Nadograđivanje zvučno aktiviranih LED svjetala u džuboks: Razmišljao sam o tome da napravim svjetla koja bi mijenjala boju s vremenom uz muziku, da dodam u džuboks, neko vrijeme i kad sam vidio izazov za brzinu LED trake, a budući da smo trenutno u zatvoru, mislio sam da će ovo biti
Džuboks u Arduinu: 4 koraka

Džuboks u Arduinu: Ovaj projekat je bio za razred u prvoj godini naše karijere na Univerzitetu u dolini, ovo je džuboks koji vam može pokazati naziv pjesme i može tražiti prethodnu i sljedeću pjesmu. Pjesme koje možete prikazati su ograničene i to