Sadržaj:
- Korak 1: Agregar Los Componentes
- Korak 2: Cablear El Circuito
- Korak 3: Programi
- Korak 4: Ejecutar La Simulación
Video: Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 03: Hoy Veremos Un Proyecto Donde Integramos Botones: 4 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:04
En este tutorial vamos aprender como leer and controlar el estado de un botón sobre una placa Arduino Uno. Este ejercicio lo realizaremos mediaante simulación y para ello utilizaremos Tinkercad Circuits (utindondo cu cuenta gratuita).
Kontinuirano se postiže konačan rezultat koji se objašnjava objašnjenjem paso a paso. Pulsa en "Iniciar simulación" para Ver el resultado.
Ako simulacija nije automatizirana, pridružite se i provjerite:
Puedes seguir este ejercicio viendo el vídeo del inicio o siguiendo los pasos descritos en este tutorial.
Para comenzar accederemos a la web de tinkercad y en caso que nos aparezca en un idioma razlika al español lo podemos modificar yendo a la parte inferior de la página, seleccionando el idioma español dentro del cuadro azul que nos aparece en la parte derecha.
Tras esto recargaremos la página y ya la tendremos en español.
Una vez hayamos entrado a la web de tinkercad accesscemos a "circuits" y creamos un nuevo circuitito.
Korak 1: Agregar Los Componentes
Lo primero que haremos será componer el circuito, para lo que incluiremos Varios komponente básicos en nuestra zona de simulación:
Buscamos "Arduino UNO" je el kuadro de búsqueda i nema aparecerá sa komponentama "Arduino UNO R3" u zoni komponenti. Haciendo click sobre el y volviendo a hacer clic en la zona de simulión lo incrustamos. Buscamos "pulsador", que es el nombre asignado al botón cuadrado de 4 patillas, y añadimos el componentsnte de la misma manera que lo hicimos anteriormente a la zona de simulación. También buscaremos "resistencia" y añadimos el componentsnte a la zona de simulación. Debemos modificira valjanost ovih komponenti i morat ćete pronaći otpor do 10 Kilo Ohmiosa ili nedostataka od 1 Kilo Ohmio. Para ello accedemos a sus propiedades y modificamos el valor Resistencia a 10 Kilo Ohmios. En este ejercicio no anñadiremos un led, ya que aprenderemos a utilizar el led interno de la placa Arduino.
Korak 2: Cablear El Circuito
Botón (Pulsador) Vamos a conectar el Pulsador, lo primero que debemos tener en cuenta es que tan solo usaremos 3 pines de los 4 que tiene el componentsnte. Mirando el komponente de frente nos encontramos con:
- Patilla de la esquina superior izquierda (Terminal 1b): Lo conectaremos a un pin digital para perer el estado del Pulsador y sabre cuando se pulsa y kuando no.
- Patilla de la esquina inferior izquierda (Terminal 1a): Lo conectaremos a GND o tierra (aunque en el medio insertaremos una resistencia para prolongar la vida útil del components).
- Patilla de la esquina inferior derecha (Terminal 2a): Lo conectaremos a 5 voltios.
- Patilla de la esquina superior izquierda (Terminal 1a): Sin conexión.
El funcionamiento del Pulsador es sencillo, internamente el Pulsador mantiene un circuito abierto entre entre 5 volti y GND. Cuando pulsamos el Pulsador, cerramos el circuito y dejamos pasar la corriente a traveés delte. Pređite na pin digitalni que conectemos a la patilla superior izquierda (Terminal 1b) podremos detektor koji može omogućiti cirkulaciju prema Cerrado -u i que el Arduino leer 0 do 1.
Resistencia
Tendremos que conectar un extrememo de la resistencia a kualquier pin GND o tierra de la placa Arduino. Ekstremno ekstremno se deberá konektar a la patilla inferior izquierda (Terminal 1a) del Pulsador. Por esta patilla es por la que descargará a GND o tierra el exceso de corriente que se pueda acumular en el pulsador.
Korak 3: Programi
Ahora que ya tenemos cableado el circuito vayamos a la programción.
Iremos al botón Código y nos aparecerá una zona donde construiremos nuestra programación por bloques.
Borraremos todos los bloques que nos aparecen en la zona de implementación y haciendo clic con el botón derecho sobre el icono de la papelera que aparece en la parte inferior de la pantalla y seleccionando la opción "eliminator 4 blocks".
Tras esto construiremos nuestro programa. Lo primero será crear las variables de nuestro programa, pequeños cajones de memoria donde almacenaremos datos. Igre a la sección de bloques Variables y pulsaremos en Crear variable…
A la variable la llamaremos boton1, es importante mencionar que el nombre que se ponga aquí puede ser cualquiera mientras no incluya espacios o símbolos, solo letras y todas juntas. Esta varijabla je ser ser encargada de almacenar el estado del botón.
Una vez creada las variable, desde el mismo bloque Variables seleccionaremos definir boton1 en 0 y lo arrastramos a nuestra zona de codigo. Ahora solo nos falta označava esta varijabla de que pin va a leer datos. Si volvemos al esquema del circuito, vemos que conectamos el pin de datas del botón al pin digital 2, por lo tanto, este es el que tenemos que escoger. Para ello vamos a la sección de bloques de Entrada y arrastramos el bloque leer pasado digital 2 al interior del bloque definir boton1 en 0, concretamente, lo arrastramos y sustituimos nuestro bloque de entrada por el 0 del bloque definir. Como resultado nos tiene que quedar en la zona de programción un bloque con el siguiente contenido:
definir boton1 i leer pasador digital 2
A Continuación vamos a inserttar una estructura conditional. Necesitamos programar lo siguiente:
si el estado de boton1 es 1 (es decir, si esta en ALTA) entonces:
led integrado del Arduino: encender (ALTA)
si no
led integrado del Arduino: apagar (BAJA)
Esta programación la llevaremos a cabo con una estructura conditional si… si no. Vamos a la zona de bloques Control y arrastramos el bloque si… entonces … si no…
Y realizaremos 3 tareas:
- Establecer la condición (entre el si y el entonces)
- Indicar la instrucción que se ejecutará en el caso de que la condición sea cierta (encender el led) -> el si
- Indicar la instrucción que se ejecutará en el caso de que la condición sea falsa (apagar el led) -> el si no
Para la condición iremos a la sección de bloques Matemáticas y arrastraremos a la condición del si el bloque comparativo que tiene forma de rombo con dos números a sus extremos y los símbolos de> <=! = En el medio. Y tenemos que rellenar sus 3 huecos:
- En el hueco, el que se encuentra más a la izquierda, arrastraremos la variable boton1 que podemos obtener de la sección Variables.
- En el hueco del medio, tenemos que indicar el tipo de operación, como lo que queremos es evaluar si la variable boton1 es igual a ALTA, el símbolo escogido tendrá que ser: = (igual)
- En el último hueco tenemos que que añadir otro bloque de la sección Matemáticas, en este caso el bloque cuadrado que pone ALTA o BAJA. Lo añadiremos y lo dejaremos en el estado ALTA.
Con esto tendremos: si boton1 = ALTA entonces
Por último, las instrucciones que se ejecutarán en el caso de que la condición sea cierta o falsa las sacaremos de la sección de bloques de Salida. Arrastraremos dos bloques definir LED integrado. El que tiene el parámetro u ALTA será el que vaya en el si, y el que tiene el parámetro u BAJA será el que vaya en el si no.
Korak 4: Ejecutar La Simulación
Na kraju, morate pokrenuti i pokrenuti novi "Iniciar simulación" novi program koji se emituje u Arduino Uno.
Al pulsar sobre el botón promatrajte que se enciende un pequeño led integrado en la placa de Arduino. Este led se encuentra debajo del pin digital 13, y esta identificado con la letra L.
Si pulsáis y soltáis el botón rápidamente, el led se encenderá i apagará también con rapidez. Ako ste uključeni u botu, vodite upravljačku encendido mientru bez rješenja. Esto se debe que el Arduino esta leyendo a través del pin digital 2 el estado del botón, kuando pulsamos el botón se akciona el ciritu, pero en cuanto se suelta el botón, su estado cambia y el led se apaga.
Si queremos parar la simulación bastará con pulsar el mismo botón de antes, cuyo nombre habrá cambiado and “Detener simulación”.
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