Sadržaj:
- Korak 1: Dobijanje elemenata
- Korak 2: Fizički entitet
- Korak 3: Virtualni entitet
- Korak 4: Slučaj
- Korak 5: Posao je obavljen
Video: Educaacción-UAO: 5 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:09
Ovo je projekt funkcionalnog modela koji je u periodu od dvanaest sedmica razvila prva grupa studenata Arquitecture de Sistemas Multimedia, predmeta Multimedijalne inženjerske karijere Universidad Autónoma de Occidente. Educacción se bavi izradom interaktivnih predmeta za učenje, što učenicima omogućuje učenje i vrednovanje znanja o predmetu. Ovaj multimedijski sistem može dijeliti informacije i dokaze ako studenti uče na tri različita nivoa: konceptualnom, metodološkom i funkcionalnom, da bi to učinio, sistem ima fizički entitet (hardver) i virtualni entitet (softver), a prvi entitet ima arduino UNO sa jednim džojstikom, LED diodama i dugmadima povezanim na to, džojstik omogućava korisniku da se kreće kroz sučelje, a tipke omogućuju odabir odgovora kada korisnik rješava test; LED diode pokazuju kada je odgovor tačan ili pogrešan. Drugi entitet je program razvijen za obradu, koji je dostupan na prijenosnom računaru, ovaj program prvo prikazuje opće i posebne informacije, a kasnije prelazi u testni dio. Važno je znati da su oba entiteta povezana arduino USB kablom.
Korak 1: Dobijanje elemenata
Za razvoj ovog projekta trebat će vam:
- Arduino UNO
- Modul džojstika
- Dva LED -a, jedan zeleni i crveni
- Četiri tastera
- Šest muško-muških skakača
- Pet muško-ženskih skakača
- Bakarni kabel
- Jedna ploča sa 400 tačaka
- Jedan laptop
- Šest 10K otpornika
- Drvo debljine 0,9 mm
Korak 2: Fizički entitet
Spojite otpornike na protoboard, zatim ćete lemiti bakreni kabel na dvije od četiri noge svakog gumba, a na svaku LED diodu, kada to završite, spojite gumbe i LED diode na protoboard, za pritisnite dugmad, umetnite jednu nogu u trenutni deo protobora, a drugu nogu u istoj liniji jednog od otpornika, učinite to za svako dugme; za LED diode, spojite negativnu nogu na liniju otpornika (otpornik mora imati vezu sa uzemljenim dijelom protobora), a pozitivnu nogu na drugu točku, učinite to za svaku LED. Nakon što je ovaj dio dovršen, vrijeme je da sve ove dijelove spojite na Arduino, za ovu svrhu koristite muško-muške kratkospojnike, za pritisnute tipke umetnite kratkospojnik na istoj liniji noge s otpornikom, a drugu stranu na jedan digitalni pin od Arduina, napravite ovaj postupak za svako dugme; za spajanje LED dioda na Arduino, umetnite jednu stranu kratkospojnika u istu liniju pozitivnog kraka LED diode, a drugu stranu na digitalni pin Arduina.
Sada je vrijeme da spojite modul joystick -a, da biste to učinili, spojite žensku stranu kratkospojnika na modul, a kasnije spojite 5v pin na isti pin na Arduinu, a isto za GND pin, spojite VRx i VRy na A0 i A1 analogne pinove Arduina, konačno spojite SW pin na jedan digitalni pin Arduina.
Da biste dovršili ovaj postupak, potrebno je napisati kôd za Arduino, jer će vam za to trebati računar sa arduino IDE -om, koji se može preuzeti sa Arduinovog web mjesta, kada bude spreman, otvorite novu skicu i tada možete napisati kôd za fizički entitet, kôd je dostupan u nastavku, naziv datoteke je codigo arduino.zip. Kad je kôd spreman, postavite svoj arduino, povežite svoj Arduino s računalom, nakon što odete na izbornik alata na vrhu prozora, zatim na ploči odaberite: Arduino UNO i odaberite port na koji je vaš arduino povezan, pogledajte sliku "Odabir ploče i priključka" za detaljnije informacije. Posljednji dio je postavljanje koda u arduino, klikom na ikonu strelice, kako je prikazano na posljednjoj slici.
Arduinova web stranica:
Korak 3: Virtualni entitet
Da biste napravili virtualni entitet, trebat će vam računar sa Processing 3.3.6 ili 3.3.5, koji se može preuzeti sa web stranice Processing, kada je spreman, tada je vrijeme za pisanje koda. Otvorite novu skicu i nakon što napišete dolje dostupni kod, ne zaboravite uvesti serijsku biblioteku, ona je dostupna u meniju Skica, na traci menija, pogledajte sliku "Kako uvesti serijsku biblioteku" za detaljnije informacije. Također će vam trebati slike koje su dostupne u ovoj datoteci Step on Imagenes, jer ovaj sistem radi sa slikama, gdje se informacije i test otvaraju, neke od njih su dostupne kao primjer na koraku. Nakon što je kôd dovršen, povežite fizički entitet s virtualnim entitetom i kliknite na gumb za reprodukciju za obradu, kao što je na posljednjoj slici.
Web lokacija za obradu:
Korak 4: Slučaj
Sada je vrijeme da napravite slučaj u kojem će biti naš sistem, da biste to učinili, trebat će vam komad drveta debljine 0,9 mm, na tome napravite sljedeće nacrte, a zatim izrežite komade, da napravite rupe, upotrijebite bušilicu. Kad su svi dijelovi gotovi, stavite fizički entitet preko donjeg dijela, nakon što postavite zidove oko entiteta i na kraju stavite gornji dio, spojite sve dijelove ljepilom.
Korak 5: Posao je obavljen
Konačno, projekat izgleda ovako:
Preporučuje se:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka
Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način da napravite igru, posebno nešto poput zagonetke, vizuelnog romana ili avanturističke igre
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom uputstvu ćemo izvršiti otkrivanje lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S koristeći biblioteku Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja sa
Kako napraviti brojač koraka?: 3 koraka (sa slikama)
Kako napraviti brojač koraka?: Nekada sam se dobro snašao u mnogim sportovima: hodanje, trčanje, vožnja bicikla, igranje badmintona itd. Volim jahanje da bih brzo putovao. Pa, pogledaj moj trbušni trbuh … Pa, u svakom slučaju, odlučujem ponovo početi vježbati. Koju opremu treba pripremiti?
Broj koraka / koraka: 3 koraka
পেনড্রাইভ / মেমোরি কার্ডে ভাইরাসের ভাইরাসের হারিয়ে সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি এখন এখন এখন।।।।।। Zaštita podataka, pristup prečicama / virusima
Educaaccion Imagen Y Audio: 10 koraka
Educaaccion Imagen Y Audio: Predstavljen je funkcionalni model Educaacci ó n videa u kojem su tematski sadržaji kodiranja i audio i slikovni formati predstavljeni korisniku, pomoću fizičkih objekata koji predstavljaju karakteristike procesa i formata