Sadržaj:
- Korak 1: Materijali
- Korak 2: Alati
- Korak 3: Korak 1: Van kutije
- Korak 4: Korak 2: Kodirajte
- Korak 5: Korak 3: Dugmad 3D ispis
- Korak 6: Korak 4: Lemljenje dugmadi
- Korak 7: Korak 5: Komad u srednjem i prozirnom Arcilu
- Korak 8: Korak 6: Backexit
- Korak 9: Korak 7: Pratite
- Korak 10: Korak 8: Povratak
- Korak 11: Korak 9: Pregrada
Video: Mramorna staza: 11 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja izmjena: 2024-01-30 08:04
Ovo je vodič za mramornu stazu. Možete promijeniti traku pritiskom na dugme.
Korak 1: Materijali
Materijal:
Drvo (3 mm): Koristio sam drvo od 3 mm za kutiju. Koristio sam drvo za stazu.
Akril (3 mm): Za bočnu stranu kutije. Trebat će vam prozirni akril. Možete vidjeti kako se mramor kotrlja s te strane.
3D ispis: Dugmad na vrhu kutije su 3D štampana.
Nokti: Za stazu sam namjerno koristio malo drveta, ali u nekim dijelovima sam koristio niz eksera.
Mermer: Mermer koji sam koristio bio je širine 1,3 cm.
Pena: Koristio sam penu da napravim pregradu za mermer. Zbog pjene mramor je prisiljen ići na stazu za naručivanje.
Korak 2: Alati
Alati
Vidio: Presjekao sam komad po sredini sa pilom Ultimaker 3D štampač 0,4 mlaznice: 3D sam odštampao dugmad na vrhu.
Laserski rezač: Koristio sam laserski rezač za izradu kućišta.
Lemilica: Lemilicom sam lemio žice i otpornik na dugmad.
Ljepilo za drvo: Koristio sam ljepilo za drvo za lijepljenje drvenih dijelova.
Korak 3: Korak 1: Van kutije
Prvi korak je lasersko izrezivanje vanjske kutije. Uključio sam fotografiju plana koji sam koristio.
Visina kutije je 30 cm. Širina kutije je 20 cm.
Za to sam koristio laserski rezač
Nakon što izrežete različite komade, lijepim ih ljepilom za drvo
Korak 4: Korak 2: Kodirajte
Za mehaniku koristim Arduino
ovo je kod za arduino:
github.com/IrenePrins/MarbleTrack.git
imam sliku sklopa koji sam napravio.
Korak 5: Korak 3: Dugmad 3D ispis
Sljedeći korak su dugmad. Morate 3D štampati dugmad. Uključio sam planove kura za 3D štampač koji sam koristio.
Koristio sam štampač sa mlaznicom od 0,4. Ako koristite mlaznicu 0,4, struktura je sofisticiranija od mlaznice 0,8.
Korak 6: Korak 4: Lemljenje dugmadi
Za ovaj dizajn trebat će vam dva arduino gumba. Zalemio sam dvije žice i jedan otpornik na gumb. Žice se mogu voditi kroz stražnju stranu kućišta. Morate zalijepiti dugme sa 3D otiskom na arduino dugme. 3D štampano dugme je futrola.
Korak 7: Korak 5: Komad u srednjem i prozirnom Arcilu
Trebat će vam komad drveta u sredini. Visina je 25 cm, širina 3 cm. Pilicom sam izrezao komad odgovarajuće veličine.
Laserski sam izrezao prozirni vrh arcyl -a. Uključio sam planove slučajeva kao Adobe Illustrator datoteku.
Kućište je sada završeno.
Korak 8: Korak 6: Backexit
U kućištu morate izrezati dva kruga.
Ovo je za klikere da izađu sa staze.
Korak 9: Korak 7: Pratite
Sljedeći korak je staza.
Nacrtao sam dizajn staze na kućištu. Zatim sam izmjerio veličinu crte koju sam povukao. Zatim sam napravio datoteku ilustratora sa ovim mjerenjima.
Rezao sam ih laserskom rezačom. Lijeva traka je plava, a desna ružičasta.
Ljepilom za drvo zalijepio sam svaki komad na kućište
Korak 10: Korak 8: Povratak
Za žice, arduino ploču i matičnu ploču napravio sam poleđinu. Ovo je kako bi se sakrila sva elektronika. Uključio sam datoteku lasercut za ovo kućište.
Korak 11: Korak 9: Pregrada
Arduino kôd u koraku 3 koristi se za prepreku pri izboru između dva zapisa. Izrezao sam pjenu u ispravnom obliku i veličini. Na stražnjoj strani kućišta nalazi se otvor za komad pjene. Morate zalijepiti pjenu na servo. Kada postavite kôd na arduinoboard i ispravno spojite krug, upravljat ćete servo motorom s gumbima na vrhu kućišta. Kada pritisnete desno dugme, mramor će otići na lijevu, plavu traku. Pregrada će ići desno. To će spriječiti da mramor ode na desnu, ružičastu stazu.
Preporučuje se:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka
Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način da napravite igru, posebno nešto poput zagonetke, vizuelnog romana ili avanturističke igre
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom uputstvu ćemo izvršiti otkrivanje lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S koristeći biblioteku Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja sa
Kako napraviti brojač koraka?: 3 koraka (sa slikama)
Kako napraviti brojač koraka?: Nekada sam se dobro snašao u mnogim sportovima: hodanje, trčanje, vožnja bicikla, igranje badmintona itd. Volim jahanje da bih brzo putovao. Pa, pogledaj moj trbušni trbuh … Pa, u svakom slučaju, odlučujem ponovo početi vježbati. Koju opremu treba pripremiti?
Arduino Hot Wheels staza za brzinu - 1. dio - Prototip: 4 koraka
Arduino Hot Wheels Speed track - 1. dio - Prototip: Ne treba čuditi što moj sin voli vruće kotače i trka svojim automobilima po cijeloj kući! Jedna od njegovih omiljenih stvari je da se utrkuje sa svim svojim automobilima (sada ih ima više od 100) kako bi odredio koji je najbrži automobil. Trenutno sve to radi na oku, a
Broj koraka / koraka: 3 koraka
পেনড্রাইভ / মেমোরি কার্ডে ভাইরাসের ভাইরাসের হারিয়ে সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান সমাধান পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ পেনড্রাইভ মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি মেমোরি এখন এখন এখন।।।।।। Zaštita podataka, pristup prečicama / virusima